Създаване на графично приложение с условна конструкция IF

02/10/2022

УВОД:

Методическа разработка на урок "Създаване на графично приложение с условна конструкция IF" за 2 учебни часа от модул "Обектно ориентирано проектиране и програмиране" от учебната програма по информатика за XI клас (профилирана подготовка) - Приложение № 81 към т. 81.

  • Разработката е предназначена за СУ "Летец Христо Топракчиев" - град Божурище
  • В училището предметът Информатика се изучава още от 8 клас в паралелки с профил "Софтуерни и хардуерни науки". Учениците са предимно българчета като рядко има деца от турски или ромски произход. Обикновено разпределението в паралелката по отношение на пол е 50:50. Повечето ученици имат изявен интерес към информатиката и информационните технологии, но тези предмети са свързани с логическа насоченост и взаимна обвързаност с английски език и математика. Някои от учениците имат затруднения и не се справят на много високо ниво. Затова целта на урока е да се привлече вниманието им и да се затвърдят знанията.

МЕТОДИЧЕСКА РАЗРАБОТКА НА УРОКА:

Заглавие на урока: "Създаване на графично приложение с условна конструкция IF "

Вид на урока: Упражнение със състезателен характер

Обща цел на урока: Умения за използване на основни свойства на обекти в графична среда, създаване на програмeн код с условна конструкция IF.

Специфични цели:

  • Познава основните свойства на обекти в графична среда;
  • Създава програмен код с условна конструкция IF.

Очаквани резултати:

  • Създава графично приложение;
  • Настройва и програмира графични обекти;
  • Правилно прилага аритметични и логически операции, както и релации за сравнение в сложни изрази;
  • Разбира последователността на изпълнение на разклонен изчислителен процес;
  • Прилага синтаксиса и семантиката на условен оператор "if";
  • Използва ефективно вложени условни оператори.

Базови знания и умения:

  • Познава интерфейса на Visual Studio.
  • Знае основни свойства на използвани графични обекти.
  • Познава синтаксиса, семантиката и приоритета на основните оператори в C#.
  • Присвоява стойност на променлива;
  • Конкатенира текстови и числови данни;
  • Знае да прилага синтаксиса и семантиката на условен оператор "if" в конзолно приложение.

Дидактически материали:

  • Учебник: В процес на одобрение е учебник на издателство "Клет"
  • Електронен дневник: Школо
  • Използвани ресурси: създадена от двамата преподаватели в 11 клас електронна таблица - интерактивен работен лист, включващ:
    • преговор под формата на игра;
    • задачи за всеки екип от класа със състезателен характер;
    • текуща визуализация на резултатите;
    • възможност за самооценка на екипите.

План на урока (2 учебни часа - 80 минути - часовете по информатика са блок):

  1. Проверка на учениците, споделяне на ресурси за работа и сформиране на произволен принцип на участниците в екипи - 5 минути.
  2. Преговор на основните свойства на графични обекти - Form, Button, Label, TextBox и GroupBox. Създаване на проект и настройки на свойствата на използваните обекти - 25 минути (преговор + практическа работа).
  3. Практическа работа чрез писане на програмен код през 1 час - 10 минути.
  4. Практическа работа чрез писане на програмен код през 2 час - 35 минути.
  5. Обобщение, оценка и самооценка - 5 минути.

Методи на преподаване: игрови метод, състезателен подход, демонстрация и практическа работа.

Организация на учебния процес:

  1. Проверка на учениците в електронния дневник.
  2. Споделяне на интерактивен работен лист в Google Classroom.
  3. Разделяне на учениците в екипи по двама души (компютърът изтегля на произволен принцип кои двама ученици ще бъдат в един екип). Ако броят на учениците е нечетен - в един екип ще има 3 участници. Запознаване на учениците с правилата на играта.
  4. Преговор на основни свойства на графични обекти чрез практическа работа - създаване на графичен проект. Осъществяване на настройки на основните свойства на използваните обекти.
  5. Поставяне на условието на 1 задача като тя е различна за всеки един екип. Определяне на време за изпълнение. Всеки екип показва решението си и се самооценява в собствения работен лист. Преподавателят вписва също брой точки на всеки един екип.
  6. Преминава се към решаване на следваща задача, при която действията са аналогични.
  7. След всяка задача се разглеждат постиженията на различните екипи до момента.
  8. Тъй като урока е упражнителен, в края на втория час се поставят оценки на тези, които са участвали активно.

Брой часове: 2 часа

Междупредметни връзки: английски език и информационни технологии

Ход на урока: След като учениците са разделени на екипи по двама души ги запознавам с правилата на работа в интерактивния лист. Започва преговор под формата на въпроси и изграждане на графично приложение. Преминава се към работа по практическа зад. 1. Всеки екип има различна задача. След изтичане на време за работа, всеки екип представя решението на тяхната задача. Обсъждане на решенията. Поставяне на точки от учителя, самооценка от учениците, класиране на екипите в диаграма. В края на втория час се обявяват победителите. Не се поставя оценка на всички ученици, защото урока е упражнителен. Оценяват се тези, които са участвали най-активно. Всеки ученик предава своя работен лист в задание в класната стая за осъществяване на обратна връзка.

Критерии за оценка от този час:

Тъй като урока е упражнителен, в края на часа се задава задача за домашна работа - нерешените задачи от споделения ресурсен файл.

ИЗТОЧНИЦИ НА ИНФОРМАЦИЯ:

  • Учебна програма по информатика за XI клас (профилирана подготовка) - Приложение № 81 към т. 81.
  • Изработване на интерактивен работен лист за ученика с поставени въпроси, задачи и самооценка.
  • Методиката на урока, тестовата и практическата част са авторска разработка.

Изработили:

Ася Венелинова - старши учител

Станислава Потоцка - старши учител


Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started